header_image
Главная Spacer
Лучшие
Легковые
Лоу-поли
Первый опыт
Разная техника
Конкурсы
Обсуждение
header_imgsmall
Главная страница Обратная связь О сайте Поиск
windowoverall_title
windowoverall_textarea
windowoverall_textarea
Вход
steps Просмотреть в галерее Запуск слайдшоу Следующее изображение
Anonymous
Аватара отсутствует
On-Line
30 гостей
Рекламный блок
Загрузка..
Загрузка..

Система визуализации Brazil R/S - Документация

К содержанию

Источники освещения (ИС)

Несомненно, важнейшая вещь для настройки освещения. Но мы рассмотрим подробно только те параметры, которые имеют непосредственное отношение к непрямому освещению.

Brazil предлагает свои варианты ИС для всех основных типов источников 3ds max плюс два вида ИС типа area. Итого мы имеем 5 ИС: omni, spot, directional, rectangle area и disk area. Главным преимуществом использования brazil ИС является то обстоятельство, что все они могут испускать фотоны.

В настройках ИС можно по отдельности включать/отключать разные виды освещения - прямое (direct) и непрямое (indirect). Таким образом, включение расчета вида освещения доступно в brazil из трех различных мест - из панели настроек ИС (в двух местах) и из панели настроек рендера. Это, несомненно, очень гибкий подход. Тем не менее, стоит хотя бы в одном месте забыть включить вид света, и он не будет рассчитываться. Принимая во внимание разбросанность панелей настроек по совершенно разным местам интерфейса, получаем управление, не отличающееся большим удобством.

Все ИС могут быть фотометрическими и могут использовать реальные физические параметры излучения, такие как пространственное распределение освещения и единицы интенсивности освещения. Несомненным преимуществом brazil является наличие встроенного просмотрщика IES-файлов.

Если фотометрические ИС не используются, то яркость освещения устанавливается на закладке Color/Projector. Здесь можно задать величину интенсивности света и его цвет.

При расчете освещения от ИС учитывается их тип излучения. Особо следует остановиться на area-источниках, поскольку они обладают диффузным типом излучения - освещение от каждого участка поверхности ИС будет зависеть не только от расстояния, но и от угла между направлением на участок источника и нормалью в точке, где рассчитывается освещенность. Освещение от area ИС основывается на разбиении их поверхности на сетку участков. Каждый участок сэмплируется одним или несколькими лучами. Освещение в точке является суммой освещенностей сэмплов для участков ИС, видимых из точки. В brazil имеется два основных алгоритма расчета сэмплов - Regular и Adaptive Halton, доступных на закладке Area Light Options.

рис. 22 Параметры расчета освещения от area ИС.

Regular использует постоянное количество сэмплов, Adaptive Halton изменяет количество сэмплов в зависимости от условий освещения. Например, когда часть ИС перекрыта другим объектом, в области границы перекрытия может быть использовано больше сэмплов.

Initial start - определяет начальное количество сэмплов. Оно остается постоянным для Regular и может меняться для адаптивного сэмплинга. Для Regular рекомендуются значения 1 и больше, для адаптивного сэмплинга - малые значения initial start в пределах 0.1 или меньше.

Error estimator - способ оценки ошибки расчета освещения. Всего три типа - mono, RGB и HDRI. Mono выполняется быстрее, но может приводить к шуму в цветных тенях или при освещении цветной текстурой. RGB гарантирует, что во всех цветовых каналах величина ошибки не превысит заданного значения. HDRI более точно рассчитывает ошибку в тенях и самый медленный из трех типов оценки.

Max samples - максимально возможное число сэмплов, это число не может быть превышено ни при каких настойках адаптивного сэмплинга.

Estimate intrvl - интервал для расчета ошибки сэмплирования. Чем больше интервал, тем точнее и медленнее расчет ошибки.

Max error - главная настройка, включающая дополнительное сэмплирование и определяющая качество расчета освещения. Задается в процентах отношения величины ошибки к величине всего освещения. Для финального рендера рекомендуется использовать значения ошибки от 0.1% и ниже в сочетании с большим max samples, около 1000 или даже больше. Для предварительного рендера величина ошибки может быть большой, вплоть до 100%.

Поскольку area ИС могут сильно замедлять расчет, в качестве альтернативы им можно использовать освещение от точечных источников, поскольку они тоже могут излучать фотоны и brazil позволяет рассчитывать для них тени, как от area light.

Расчет вторичного освещения основывается на реальных физических законах, поэтому выбор типа затухания, наряду с выбором реальных единиц измерения и реальных размеров геометрии, очень важен. Выбор типа затухания осуществляется на закладке Attenuation / Decay.

рис. 23 Выбор типа затухания.

Decay>Auto используется для фотометрических ИС, ON позволяет выбрать из выпадающего списка квадратичное Inverse Square затухание (его и нужно использовать) или затухание пропорционально расстоянию, OFF выключает затухание вообще.

Группа Attenuation позволяет дополнительно выбрать плоскости отсечения освещенной области сцены, тогда освещение будет только между выбранными плоскостями, что удобно для экономии времени расчетов.

При типе затухания Inverse Square необходимо еще выставить начальную точку относительно ИС, откуда затухание начнется и Scale, смысл которого заключается в возможности дополнительного масштабирования выбранных единиц измерения. Если выбраны реальные единицы измерения, Scale можно выставлять равным 1 и регулировать освещение настройками его интенсивности и энергии (для фотонов). Либо можно не трогать интенсивности и энергии, а увеличить значение Scale. Последний способ удобнее и, к тому же, изменение интенсивности освещения отображается в видовых окнах max.

И, наконец, закладка Photon Maps.

рис. 24 Настройка свойств и количества излучаемых источником света фотонов.

Именно здесь определяется тип излучаемых фотонов, Caustic или Global, количество излучаемых фотонов и их энергия. На этой же закладке расположены дополнительные параметры настройки излучения фотонов. Но поскольку сами разработчики не уверены в том, что они останутся в следующей версии brazil, рассматривать их мы не будем и в расчетах ограничимся настройками излучения фотонов, принятых по умолчанию.

Схемы и стратегии расчета освещения

К содержанию
Загрузка..
Форум
Bullet74 2020-04-28 15:21
Последнее сообщение
Bullet74 2020-04-17 13:56
Последнее сообщение
Hericus 2019-01-24 20:17
Последнее сообщение
Hericus 2019-01-24 20:17
Последнее сообщение
Hericus 2019-01-24 20:17
Последнее сообщение
Рекламный блок
Загрузка..
Мы в соцсетях
Группа 3DCar.ru ВКонтакте
Страница 3DCar.ru на Facebook

Яндекс цитирования Rambler's Top100 Рейтинг на сайте 3D Architech hosted by .masterhost
наверх
©2006-2021 3DCar.ru