V-Ray поддерживает многослойный G-буфер вывода, требуемый для записи .rla и .rpf файлов, а также для многих эффектов визуализации 3dsmax. V-Ray автоматически генерирует канал g-буфера требуемый выводом изображения и эффектами визуализации и, т.о. их не надо выбирать вручную.
Поддерживаемые каналы G-буфера.
Это список поддерживаемых каналов G-буфера в 3dsmax.
Имя канала 3dsmax
Поддержка V-Ray
Описание
Z
да
Глубина буфера. Заметим, что в отличие от визуализатора scanline, V-Ray запоминает в этом канале расстояние до камеры, а не до плоскости камеры.
Material Effects
да
ID материала.
Object
да
ID узла объекта, который установле через диалог свойств объекта.
UV Coordinates
да
Координаты поверхности UV. Заметим, что V-Ray всегда выводит UV координаты для канала картирования 1.
Normal
да
Нормали к поверхности относительно камеры.
Non-Clamped Color
да
Реальный несжатый цвет пикселя. Заметим, что этот канал запоминает пиксель до того как любой цвет карты будет применен. Как и у визуализатора scanline, этот канал не запоминает эффекты атмосферы.
Coverage
да
Вклад объекта в пиксель изображения.
Node Render ID
да
Уникальный ID назначаемый визуализатором каждому узлу.
Color
да
Цвет материала для объекта. Как и для визуализатора renderer, он не включает эффекты атмосферы.
Transparency
да
Прозрачность материала объекта. Как и для визуализатора renderer, он не включает эффекты атмосферы.
Velocity
да
Скорость поверхности относительно камеры.
Sub-Pixel Weight
да
Вклад объекта в пиксель изображения, включая прозрачность.
Sub-Pixel Mask
НЕТ
Битовая маска для вклада объекта в пиксель. Канал Sub-Pixel Mask бессмысленен когда используется AA фильтрация глубина поля и размытие движения - вот почему V-Ray не поддерживает его.
Примечания
V-Ray берет в рассчет антиалиасинг когда генерирует канал g-буфера, по контрасту с визуализатором scanline 3dsmax. Это может привести к различию в работе некоторых эффектов визуализации. Если это проблема, выключите AA фильтр в свитке Image sampler. Также избегайте использование AA фильтра с отрицательными компонентами (Catmull-Rom, Mitchell-Netravali) когда генерируете g-буфер - 3dsmax не может руководить слоями с отрицательным перекрытием и V-Ray будет игнорировать их, когда создает 3dsmax g-буфер.
Генерация правильного многослойного g-буфера требует дополнительной памяти. Это из-за того, что 3dsmax g-буфер поддерживает только стиль записи scanline. Однако, V-Ray визуализирует сегментами и не может передавать данные в scanline порядке. Вот почему V-Ray запоминает все данные g-буфера при визуализации, и затем записывает их один раз в финальное изображение.
Слои G-буфера не генерируются правильно при распределенной визуализации. Это означает что эффекты визуализации такие как размытие движения не работают в этом режиме.