header_image
Главная Spacer
Лучшие
Легковые
Лоу-поли
Первый опыт
Разная техника
Конкурсы
Обсуждение
header_imgsmall
Главная страница Обратная связь О сайте Поиск
windowoverall_title
windowoverall_textarea
windowoverall_textarea
Вход
steps Просмотреть в галерее Запуск слайдшоу Следующее изображение
zZzZz
Вопросы о 3D в целом
Thefir
Аватара отсутствует
12»
Аватара отсутствует
Приветствую Вас, форумчане!
Решил я всё таки заняться 3Д, именно — автомоделизмом.

Вопрос 1 — Вот допустим, я моделирую автомобиль. Все детали должны быть одним целым (мешем, объектом :-[)? Например, зеркала, стекла, абсолютно всё является одним целым. Так принято?

Вопрос 2 — Мне автомобиль моделировать при помощи NURBS или по отдельности, полигонами? Если при помощи "NURBS Subdivision" (так по моему :-[), то как в дальнейшем это визуализировать и наносить материалы? В конце работы нужно переводить модель с сеткой NURBS в Edit. Poly? Я так понимаю, дальнейшее изменение будет по сути невозможно?

Вопрос 3 — Опять же визуализации и о раздельности элемнтов автомобиля. Насколько мне известно, нанесение материалов и текстур в максе возможно делать как по полигонам, так и по целым обектам. как делать предпочтительнее? Пример: Делаем кузов и наносим материалы долго и мучительно выделяя кучу полигонов? Или лучше сразу сделать как отдельный объект, скажем лобовое стекло, затем "резинку" (уплотнитель по моему) вокруг лобового стекла?
Простите за "кучность" и непонятность, к сожалению иначе объяснить не получается *EVIL*

Вопрос 4 — В последних версиях максах можно встретить "коллекции" материалов. Их можно использовать на своё "благо" или это считается дурным тоном, мол "ЭТО ЖЕ НЕ ТЫ АВТОР МАТЕРИАЛОВ, ЗАЧЕМ ТЫ ИХ ИСПОЛЬЗУЕШЬ! *EVIL*" Такие вот расхождения с совестью.

Вопрос 5 — Хотел бы узнать "минимум" комплектации железа, для спокойного моделирования и занятиями 3D. Вкратце - какой процессор и видеокарта. Конечно же важен ценник, возможно даже поищу на вторичном рынке - б/у. Дорогое получается удовольствие :-)

Ах, и еще вопрос - Рендерить лучше через Ментал рэй или Вью-рэй? За этот вопрос прошу меня не бить *EVIL*, просто глядя на сильные работы, в большинстве случаев использовался V-ray, а он в свою очередь является сторонним продуктом и меня это каг-бэ напрягает :-[
Вроде бы всё!
Благодарю за внимание :-)
Аватара Emil777
1. нет, не одним целым, вообще желательно делать как в реальности: стекла ебстесственно отдельно, бампера, фары, какой-либо пластик, например решетка радиатора или молдинги, двери, крылья и другие элементы кузова тоже нужно отделять
2. для начала лучше моделить полигонами (3ds max, maya и т.д.) - как по мне они проще в понимании, если нурбсами моделить - для этого другие программы существуют
3. естесственно проще отделить элементы готовой модели в отдельные объекты по схожести материалов (краска, пластик, резина, стекло и т.д.), присвоение материала отдельным полигонам так же имеет место быть
4. тебе для начала лучше научиться самому создавать материалы, а использовать готовые позволительно только для экономии времени (но это имхо)
5. в железе я сильно не разбираюсь, но желательно кор 7-ой, 16гб озу, видео карту нвидиа какую-нить навороченную :)
это индивидуальный выбор, кому что удобнее, сейчас существует множество различных визуализаторов, лично я пользуюсь виреем, а пиратка тебя напрягать не должна, если ты не пользуешься ей на работе
ну что знаю, то знаю :)
Аватара John_Smith
John_Smith
Собрание анонимных автомоделизов?! 1: "Пример: Делаем кузов и наносим материалы долго и мучительно выделяя кучу полигонов? Или лучше сразу сделать как отдельный объект" это как бэ ответ на первый и третий вопрос...лучше отдельными объектами....2: Чем хочешь, попробуй одно и другое. 4: Как хочешь, но эти маты для Ви-рэй не идут. 5. Для Макса нет оптимальных системных требований, на древнем железе в 3DS Max 4 вполне можно сделать машину, чем шустрее железо, тем комфортней работать, повышеный предел полигонов и рендерит быстрее
Аватара novitec
1. нет, не должны. это не удобно

2. я считаю, что новичку не следует начинать с nurbs. лучше поликами.

3. лично мне удобнее отделять от объекта части, тектурировать, а потом обратно соединять. есть еще какая-то тема с materialID, но я с этим не знаком.

4. чушь. используй что хочешь, никто и не заметит :-D

5. я на своем атлоне двухъядерном и geforce gt430 нормально меделю. не без геморроя конечно, но моделить/рендерить можно.

а рендерить лучше виреем я считаю. хотя зависит от навыка. кто-то и с менталом рендерит не хуже вирея.
______________
Выхлопные газы попадают в турбонагнетатель и вращают его, творится колдовство, и вы едете быстрее.
Аватара отсутствует
Всех благодарю за ответы!
Насчет nurbs: как им пользоваться я как бы знаю и понимаю. Не понимаю другого - если моделить полигонами, то модель получается как бы "обрубленной" и квадратной, то есть полигоны видны, даже если их количество самостоятельно и до посинения увеличивать (так вообще делают?). Нурбсы вроде бы вещь полезная и веселая, и модели в ней получаются более "гладкие" и плавные, более реалистичнее. И вот я немного не понимаю - полигоны, или нурбс. :(
Аватара John_Smith
John_Smith
Есть такая вещь...модификатор Mesh Smooth или Turbo Smooth...сглаживание полигонов...
--- Последний раз редактировалось 2013-11-27 19:30, всего 1 раз(а)
Аватара отсутствует
Цитата John_Smith:
Есть такая вещь...модификатор Mesh Smooth или Turbo Smooth

А разве это не тоже самое, что и нурбс? Разницы я как то не заметил :|
--- Последний раз редактировалось 2013-11-27 19:31, всего 1 раз(а)
Аватара John_Smith
John_Smith
Эм...по сути тоже самое...только метод моделирования и просчета геометрии другой...
Аватара отсутствует
Ужас. Окончательно запутался. Можно мне урок по моделированию, желательно автомобиля, при помощи mesh smooth — Пытался разобраться - не получилось, тот же нарбс, только находится в списке модификаторов :(

Или на примере вашем (очевидном), чтобы понять, в чем разница между ними?
--- Последний раз редактировалось 2013-11-27 19:41, всего 1 раз(а)
Аватара отсутствует
Цитата Thefir:
Ужас. Окончательно запутался. Можно мне урок по моделированию, желательно автомобиля, при помощи mesh smooth — Пытался разобраться - не получилось, тот же нарбс, только находится в списке модификаторов :(
Или на примере вашем (очевидном), чтобы понять, в чем разница между ними?

ПОЖААААЛУЙСТА *CRAZY*
Аватара MACK
дело в том, что тот же турбосмус можно отключить для вьюпорта и работать со слабой видюшкой без напрягов, но в то же время модель будет сглаживаться при рендеринге, где видеокарта по большому счету не нужна (если не iray)? так же стоит отметить что наблюдать за косяками на несглаженой сетке гораздо проще и на ходу решать как что исправить или продолжить моделирование.
______________
Картинка с кнопкой вкл и выкл, Владелец этого аватара может вырубать чужие компы и серваки.
Аватара отсутствует
Цитата MACK:
дело в том, что тот же турбосмус можно отключить для вьюпорта и работать со слабой видюшкой без напрягов, но в то же время модель будет сглаживаться при рендеринге, где видеокарта по большому счету не нужна (если не iray)? так же стоит отметить что наблюдать за косяками на несглаженой сетке гораздо проще и на ходу решать как что исправить или продолжить моделирование.

Но в чем же тогда разница? Я всегда думал, что это делается так:
Моделируем машинку с учетом правил (четырехугольные полигоны, близ-расположенные грани = "крутой" и "острый переход", дальше расположить - плавнее переход). Просто периодически поглядываем на модель в сглаженном виде, путем выставления галочки на "nurbs subdivision".
Разве не так делается? А в чем же тогда разница, не пойму. Чувствую себя тупым бревном - гугление что то не помогло :(
Аватара MACK
*DRINK*расслабься товарищ, не нужно себя так угнетать, пошли в чат
______________
Картинка с кнопкой вкл и выкл, Владелец этого аватара может вырубать чужие компы и серваки.
Аватара отсутствует
yuriygrigorev
Классно, я попробую
Аватара отсутствует
Всем доброго дня.Ищу умельцев способных смоделировать 3d модели машин и детали к ним. Оплата высокая.Желательно из Москвы (готов рассмотреть все варианты)
12»

Яндекс цитирования Rambler's Top100 Рейтинг на сайте 3D Architech hosted by .masterhost
наверх
©2006-2017 3DCar.ru