header_image
Главная Spacer
Лучшие
Легковые
Лоу-поли
Первый опыт
Разная техника
Конкурсы
Обсуждение
header_imgsmall
Главная страница Обратная связь О сайте Поиск
windowoverall_title
windowoverall_textarea
windowoverall_textarea
Вход
steps Просмотреть в галерее Запуск слайдшоу Следующее изображение
zZzZz
Моделирование литого диска в 3dmax
bRam
Аватара bRam
12»
Аватара bRam
Диск значит… :)

Данный пост больше похож на урок моделирования диска в 3D Studio max. Он не претендует на полноту и абсолютную точность. Но для тех кто не умеет рисовать диски и только взялся за 3DS, на мой взгляд будет достаточно интересно. Если есть какие-то дополнения, то буду рад услышать. PS: Урок создавался на 3DSmaxR4.

Ищем фотографию понравившегося нам диска. В идеале это должны быть виды спереди, сбоку, перспектива. Но нома пока достаточно одного. Мы его честно стянули с сайта http://www.laconnection.ru


Создаем Plane с размерами фотографии.
Теперь для удобства делаем Circle который будет совпадать по размерам с будущим диском.


Выбираем созданный ранее Plane и перетаскиваем его центр в центр Circle. (Hierarchy > Pivot > Affect Pivot Only, кнопку Align, выбрать Circle, поставить галочки Align Position X и Y, нажать Ok)


С помощью Non-uniform Scale растягиваем Plane с фоткой диска до размеров Circle.
Теперь обводим Spline’ами все выделяющиеся черты диска. В нашем случае фотография диска выполнена в перспективе, поэтому надо примерно представлять как выглядит диск при взгляде в торец. Обводить надо только одну десятую часть, т.е. все остальное будет клонированными частями этой части.


Теперь надо сплайнами разметить профиль диска, учитывая толщину спиц, а центр координат переместить в центр Circle. Если форма профиля получается криво, можно с помощью EditSpline подогнать точки. Все углы должны быть острыми без сглаживания (на точке правой кнопкой, Corner)


Поворачиваем профиль на 90 градусов по оси Y и добавляем модификатор Lathe. С списке параметров Direction указываем ось X. Количество сегментов указываем кратным нашему количеству уникальных частей (10*5) Если заготовка диска получается «вывернутой», поставьте галочку Flip Normals


Включаем модификатор EditMesh, удаляем все точки левее цента.


Теперь вращаем весь объект на угол -36 градусов (360/10) и удаляем все точки правее центра. Остается один кусок, который нам и нужен. Его мы и будем курочить :-)


Зеркалим нашу заготовку по оси X как Instance.


Выбираем эти две части, устанавливаем центры в их настоящие места и жмем кнопку Array.


Справа от надписи Rotate жмем кнопку “>”, под буквой Z в счетчике вставляем значение 360, в Array Dimensions указываем 1D и значение 5 (т.к. пять «спиц»), Type of Object делаем Instance. Жмем Ok. У нас получился практически тот же «диск» что и был после модификатора Lathe.


Теперь мы выбираем только одну деталь и работаем с ней. Остальные части бут синхронно изменяться в след за модифицируемой.


Следующим шагом необходимо подогнать точки под созданные ранее сплайны, а лишние грани удалить. Для этого советую добавить еще один модификатор EditMesh, что бы можно было вернуться к самому началу.
Тут надо стараться точки двигать или по окружностям или по радиальным ребрам, а расстояние между точками на ободах стараться держать одинаковым.
Вот что получается на данный момент. Некоторое сходство видно.


Так как у нас спицы в сечении дугообразные, нам необходимо сделать на этом акцент в сетке.
Для этого Cut’ом сделаем еще грани, огибающие край спицы.


И тоже самое сверху


Затем выбираем точки, ограничивающие нашу спицу и внутреннюю грань обода


И тянем их внутрь диска. Получается следующая картина


Также вытягиваем точки у внешнего обода.


Соединяем точки от передней части диска, с точками от задней части. Параллельно исправляем маленькие недочеты. Если количество точек не совпадает, пользуемся Cut’ом.
Соединяем точки которые находятся спереди у центра диска в одну и которые с тыльной стороны. Необходимо обратить внимание на то, что при склеивании точек, некоторые грани могут становиться невидимыми, а это сильно влияет на сглаживание.


Чтобы убедиться что мы ничего не забыли, можно добавить модификатор MeshSmooth (Iterations=2). Если вся сетка склеена, то она должна иметь сглаженную форму без острых углов.


Убираем MeshSmooth и продолжаем редактировать диск. Выделяем грани, которые должны изображать острый угол и с помощью Chamfer раздвигаем грани на ~0.2.


Грани у которых должен быть более плавный угол Chamfer ставим на ~0.8. Добавляем MeshSmooth для проверки. Видно, что верх спицы сглаживается не правильным образом.


Чтобы исправить, необходимо добавить огибающую грань, и чтобы между этой новой гранью и спицей были только четырехугольники.


Исправили. Теперь когда все симметричные детали готовы, можно соединять все части в единый диск.


Для этого выбираем одну часть, жмем кнопку Make unique.


В EditMesh жмем кнопку Attach и выбираем все остальные части диска. Выбираем все точки диска. Жмем Weld Selected. Если все делали ровно, то все точки от всех частей должны склеиться и диск должен стать одним объектом. Опять можно проверить диск MeshSmooth’ом.


Теперь можно приступать к несимметричным (относительно спиц) деталям, таких как места для крепления диска. Их в нашем случае четыре. (Когда диск абсолютно симметричен, т.е. когда мест креплений кратно количеству спиц, то можно все делать на первом этапе).
Создаем цилиндр с количеством сторон 8 и сегментов по высоте 1. Располагаем его по середине диска на нужном расстоянии от центра. Выставляем центр цилиндра в центр координат диска.


С помощью Array делаем Copy цилиндров 4 штуки. Выделяем все цилиндры и вращаем их на 45 градусов, чтобы они выстроились как на оригинальном диске. В EditMesh кнопкой Attach соединяем все цилиндры в один объект.


Теперь выбираем наш диск и используем Boolean. Create>Geometry>Compound Objects>Boolean. Штука это очень глючная и ведет себя так как ей хочется, поэтому советую сохраниться очередной раз перед этой операцией.
По кнопке Pick Operand B выбираем цилиндры. Прорезались отверстия под болты.


Но это не все, так как сглаживание происходит не тем образом каким хотелось бы.


Трудности тут заключаются в том, что каждое углубление придется редактировать вручную. Само редактирование заключается в том, чтобы сделать четкие границы у отверстий. Для этого достаточно близкие точки соединить в одну, нужные грани сделать видимыми. Вот такого редактирования вполне достаточно.


Выделенные грани углубления Chamfer’ом растягиваем на ~0.2. У точек, к которым подходит помимо выделенных граней, больше одной, необходимо с склеить образовавшиеся точки в одну. Грани, образующие стенки должны быть видимыми.
Получается вот такое отверстие.


Оно же со сглаживанием


Точно так же подправляем остальные места креплений.
Если не брать в расчет материалы, балансировочные грузики, сосок, болты, то можно считать что диск готов.


Если у кого-то возникли вопросы или непонятные моменты, просьба отписаться.
Аватара AD4ER
bRam молододцом!! Только не все диски можно сделать таким способом как этот
А можно мне тож тутор выложить?
______________
Ты исполнил свой долг, а я исполню свой!
Аватара LADA
не могу найти кнопку Non-uniform Scale подскажите плизз у меня 3D max 8
______________
Моя ВАЗ 2107 как BMW 750i
www.3dcar.ru Лудши сайт за всю историю ИНТЕРНЕТА!!!
Аватара bRam
Удерживаешь на Scale левой кнопкой и ждешь пока развернется список.
Аватара LADA
Цитата bRam:
Удерживаешь на Scale левой кнопкой и ждешь пока развернется список.


жму Scale но нет не каких эмоций порги! не чего не порисходит! мож я не на ту именно жму! я 3-ий день тока в 3д максе! не ругайся пожалуйста!
______________
Моя ВАЗ 2107 как BMW 750i
www.3dcar.ru Лудши сайт за всю историю ИНТЕРНЕТА!!!
Аватара bRam
Не эта кнопка, наверху ищи. Она со значком масштабирования.
PS: Те кнопки что можно нажать и удерживать, у них внизу справа закрашенный уголок.
Аватара LADA
так и не получилось правильно двигать картинку! она только увеличивалась и уменшалась! кинул карандаш в монитор! и зделал это в Paint-е и начел заного делать всё! ЗЛОЙ ПРОСТО ДО УЖАСА!!!
______________
Моя ВАЗ 2107 как BMW 750i
www.3dcar.ru Лудши сайт за всю историю ИНТЕРНЕТА!!!
Аватара отсутствует
Окружность не вхыодит
сетка во вложении

Сетка тут

Весит 1 мб.
Для тех кто на трафике
Аватара bRam
Ты внимательно посмотри какие грани надо шамфирить!
Те, что вглубь уходят, их не надо шамфирить, а внизу треугольнички лучше сколлапсить.
Аватара отсутствует
Не без мелких косяков.
Но как вышло.

Откоментируйте плз

тут
Аватара bRam
Ну смотри, мои труды потрачены не напрасно :)
Аватара Joni00007
Joni00007
А я по другому делаю) без сплайнов) могу показать кому нада если что пишите))
______________
Кому нечего делать ася 491-371-852 xDDD
скайп Eugen-Joni00007
Аватара Joni00007
Joni00007
Я подругому делаю, если хотите могу залить как :D
______________
Кому нечего делать ася 491-371-852 xDDD
скайп Eugen-Joni00007
Аватара 3dgossip
3dgossip
Да уж... дебри для меня....
Аватара Airkill
я тоже без сплайнов обхожусь, навскидку получается менее трудоёмко и вроде довольно симпатично)
12»

Яндекс цитирования Rambler's Top100 Рейтинг на сайте 3D Architech hosted by .masterhost
наверх
©2006-2024 3DCar.ru