Подскажите, пожалуйста, как делается нечто подобное?
[url]http://i.imgur.com/llpFcp2.png[/url]
Никаких швов, аккуратно и равномерно, красота. Вряд ли всё это от и до делается руками.
Лучшее из того, что я смог подобрать, возясь с UVW Unwrap, выглядит так:
[url]http://i.imgur.com/VZPDdx6.png[/url]
Но, как видите, это и близко не настолько хорошо — тут и швы, и вся мелочь отдельно. Выглядит паршиво, особенно если жать тестуры с DXT1/DXT5. Причём это ещё машина простая и, скажем так, прямоугольная, а что делать с чем-нибудь вроде 356, ума не приложу.
Правильная UV-развёртка
Не, тут лоу-поли в 150-200 тысяч треугольников, так что отдельной хай-поли, по-моему, никто не делает. Вопрос в другом — как вообще делать именно такую развёртку? Прошу прощения, если не очень ясно написал ранее.
Вот, например, развёртка интерьера (причём, судя по косвенным признакам, те, кто её делали, не очень шарили, но развёртка великолепна):
[URL]http://i.imgur.com/WcHM1vx.png[/URL]
А вот нечто ужасное у моей модели (Flatten в UVW Unwrap):
[URL]http://i.imgur.com/gzCE4Uf.png[/URL]
Хм, однако! По крайней мере одно решение есть.
Развёрка, сгенерированная в 3ds Max:
[URL]http://i.imgur.com/QrTFWdH.png[/URL]
А теперь то же самое из Blender:
[URL]http://i.imgur.com/wFGEmY4.png[/URL]
Не ожидал такого, признаюсь. Осталось придумать, как наиболее удачно совместить всё это в единый процесс (в идеале, без потери стека модификаторов из 3ds Max и всего такого), всё-таки переходить целиком на Blender пока неохота.
На всякий случай, никто не знает, нет ли на 3ds Max какого-нибудь плагина, чтобы собирать подобное на нём? Может, попробовать перенести алгоритм из Blender'а, раз уж на то пошло.
P.S. Раз уж завёл тему, спрошу заодно — стоит ли выкладывать машинку в галерею, если нет красивых рендеров, лишь что-то такое — [URL]http://i.imgur.com/V28Ek1x.jpg[/URL]?
Хм, спасибо, тогда не буду.
Blender же опенсорсный, GNU General Public License. Единственное ограничение — нельзя включать код в проприетарное ПО. Но выпустить хотя бы плагин наверняка можно же.
Похоже, вот и отвечающий за развёртку код: [url]https://github.com/dfelinto/blender/blob/master/source/blender/editors/uvedit/uvedit_unwrap_ops.c[/url]. Хотя, конечно, переписать его на MaxScript будет непросто. Надо будет что-нибудь придумать.
[b]UPD:[/b]
Прошу прощения за беспокойство, нашёл, как делать такие штуки и в 3ds Max. Нужно было с самого начала искать тщательнее.
Привет от Кунос Симуляциони ;) Раскладку кусков УВ лучше делать вручную. Гарантия качественно ее раскидать. Чтобы швы при запекснии Амбиент Окклюжена смотрелись хорошо на текстуре, надо швы делать чуть толще. А потом, когда Релаксом их немного растянет, получится как раз самое то.
П.С.: зачетный мод! Тачка ужасная, а мод шикарный!
Спасибо! Неужто сами Кунос? Вот это крутота. :)
[QUOTE]Раскладку кусков УВ лучше делать вручную.[/QUOTE]
Вопрос был немного о другом — признаюсь честно, я не знал о кнопках Peel и не умел ставить нужные параметры Relax'у, так что у меня было лишь Flatten UV, Normal Mapping или убийственный вариант ручной расстановки всех этих десятков тысяч треугольников. Не тем туториалом пользовался, вот и недоумевал.
Теперь уже вроде как прошарился (ну, до сих пор постоянно открываю что-то новое, но тем не менее). Теперь вопрос скорее в том, нужно ли делать UV без швов или симметрия и ортогональность всё-таки важнее. Шкурки-то рисовать удобнее во втором случае.
[QUOTE]П.С.: зачетный мод! Тачка ужасная, а мод шикарный![/QUOTE]
Спасибо ещё раз. Хотел для начала взять что-то попроще и не очень ценное. К тому же недавно появилась спортивная версия, она повеселее. :)