image view

3D МОДЕЛИ АВТОМОБИЛЕЙ

Volkswagen Golf V GTI © Odessit

Рендеринг А/М стандартным рендером (ScanLine)

Randy аватар

570 2

Randy аватар

Randy В 2007 году

Решил создать урок по рендерингу.
По скольку у меня VRay не пашет, мне приходится юзать стандарт.
Качество получаемого результата канешн не В-Рэйевское, но помоему симпатишно.

Randy аватар

570 2

Randy аватар

Randy В 2007 году

Шаг первый: материал кузова.

Для этого нам потребуется материал Shellac.

[URL=http://img222.imageshack.us/my.php?image=89762317vq6.jpg][img:d507dee29a]http://img222.imageshack.us/img222/9133/89762317vq6.th.jpg[/img:d507dee29a][/URL]

Первый материал - Raytrace
В Reflect ставим карту Faloff c параметром Frensel.
Остальные настройки выставляем по скрину.

[URL=http://img222.imageshack.us/my.php?image=99618928ie0.jpg][img:d507dee29a]http://img222.imageshack.us/img222/1867/99618928ie0.th.jpg[/img:d507dee29a][/URL]

Затем переходим обратно в Shellac и копируем первый материал во второй. Разница между ними заключается в Glossiness (во втором мате он равен 40)

Материал кузова готов.

Randy аватар

570 2

Randy аватар

Randy В 2007 году

Шаг второй - материал стекла.

Берём стандартный материал и выставляем настройки как показано на скрине.

[URL=http://img523.imageshack.us/my.php?image=91145822fg8.jpg][img:c581b9fc93]http://img523.imageshack.us/img523/3600/91145822fg8.th.jpg[/img:c581b9fc93][/URL]

Готово! Просто и быстро.

ЗЫ: цвет стекла (Diffuse) изменяем по своему усмотрению, под цвет тонировки.

Randy аватар

570 2

Randy аватар

Randy В 2007 году

Шаг третий - материал колёс.

Для этого нам понадобится стандартный материал.
Для Diffuse назначаем карту Falloff, остальные настройки карты показаны на скрине.

[URL=http://img514.imageshack.us/my.php?image=22333828hk6.jpg][img:1e00c6cff2]http://img514.imageshack.us/img514/1186/22333828hk6.th.jpg[/img:1e00c6cff2][/URL]

Настройки карты Falloff.

[URL=http://img514.imageshack.us/my.php?image=falloffng4.jpg][img:1e00c6cff2]http://img514.imageshack.us/img514/783/falloffng4.th.jpg[/img:1e00c6cff2][/URL]

Randy аватар

570 2

Randy аватар

Randy В 2007 году

Шаг четвёртый - материал хрома.

Для этого заменим стандартный материал на Raytrace. В качестве Environment map ставим карту Gradient Ramp.
Дальше настраиваем карты по скринам.

Для Raytrace.

[URL=http://img517.imageshack.us/my.php?image=raytracemp5.jpg][img:ad37b04636]http://img517.imageshack.us/img517/9880/raytracemp5.th.jpg[/img:ad37b04636][/URL]

Для Gradient Ramp.

[URL=http://img517.imageshack.us/my.php?image=grus5.jpg][img:ad37b04636]http://img517.imageshack.us/img517/6329/grus5.th.jpg[/img:ad37b04636][/URL]

Соотношение чёрного и белого в Gradient Ramp олжно быть соответственно 1 к 2.

Randy аватар

570 2

Randy аватар

Randy В 2007 году

Шаг пятый - оформление сцены.

Тут есть несколько варинтов.

Вариант первый - обычная студия.
Для этого создадим примитив плэйн (размеры плэйна должны в несколько раз превосходить размеры модели). Желательно чтобы плэйн состоял из одного сегмента (чтобы не перегружать сцену). это будет "пол" студии. Теперь сделаем загиб на плейне. Для этого выделим любое ребро и перетащим его вертикально вверх с зажатым шифтом. Это делается для того, что бы у модели был фон, а не чёрное сверхпространство вселенной 3Ds MAX. Цвет студии выставляем по вкусу (я использую обычный стандартный материал серого цвета). Так же можно использовать бокс с перевёрнутыми нормалями. Для того, что бы на А/М были хоть какие-то отражения нарисуем ещё один плэйн, только теперь он будет превышат размеры авто по длинне. Поднимем его над моделью на небольшое расстояние (главное, чтобы он не попадал в кадр). Теперь можно присвоить плэйну стандартный материал с параметро Self Illumination=100. ставим галочку в параметре 2 sides. сцена готова.

Вариант второй - ландшафт.
Делается всё аналогично, только теперь "пол" студии будет на ровным, а рельефным. Кочки, ямы, овраги - всё на ваше усмотрение. Естественно в первом плейне будет больше сегментов и придётся применять к нему Mesh Smooth. Применяя этот метод вы придадите большую атмосферность сцене.

Вариант третий - интеграция 3D в фотографию.
Лично я не пользуюсь этим методом, поэтому выложу ссылку на толковый урок по этой теме: [url]http://www.easy-render.nm.ru/tut_2.htm[/url]

Вариант четвёртый - 3D окружение.
Для этого создадим примитив бокс, перевернём нормали и нарисуем кучу всякого барахла, чтобы создать окружение. Можно оформить студию как гараж, или как улицу, или как автосалон. Тут уже в ход вступает ваша фантазия.

Randy аватар

570 2

Randy аватар

Randy В 2007 году

Шаг шестой - освещение.

Самый простой способ получить реалистичную тень от объекта - SkyLight. Но тут есть одна запара: время рендеринга может вырасти до нескольких часов.

Что бы сократить время рендеринга и получить добротные тени, нужно поколдовать над Omni Light. В качестве тене лучше поставить стандартный Shadow Map.
Вот настройки карты теней.

[URL=http://img514.imageshack.us/my.php?image=shadowmapdb7.jpg][img:8eb64af559]http://img514.imageshack.us/img514/8328/shadowmapdb7.th.jpg[/img:8eb64af559][/URL]

Для получения теней высокого качества нужно выставлять Sample Range в пределах 30 - 45 единиц.

Randy аватар

570 2

Randy аватар

Randy В 2007 году

Вот и всё, можно ставить камеру и снимать нашу машинку. 8)
Желаю успехов в моделировании.

GOblin_lpu аватар

93

GOblin_lpu аватар

GOblin_lpu В 2007 году

а помоему, я гдето видел этот урок

zQaz аватар

69 2

zQaz аватар

zQaz В 2007 году

на мате краски на diffuse тоже надо фалофф с френелем ставить, только переход от черного к основному цвету, а тени я предпочитаю Ray traced ставить

[2] Вы не можете отвечать в этой ветке!