image view

3D МОДЕЛИ АВТОМОБИЛЕЙ

ВАЗ 2106 Bigfoot © bRam

Toyota Land Cruiser 100 by Delta

Геометрия:   5.00
Материалы:   5.50
Исполнение:   5.50
5.33
голосов: 10

3dGMT аватар

182 12

3dGMT аватар

3dGMT В 2007 году

Доделал свой " Крузак " . Вообщем почти тот же японский легендарный "амазон" у нас Ленд Крузей , только легкая косметика от Delta.

Комментарии

Lindemann аватар

1.9K 10

Lindemann аватар

Lindemann В 2007 году

а че у тя двери во внутрь вогнуты что тут и напрошлой модели.....(( короч почти ничего не изменилось! ты не принял во внимание даже банальное изменение студии!!! мое мнение о модели не изменилось...

3dGMT аватар

182 12

3dGMT аватар

3dGMT В 2007 году

двери не вогнуты , они как минимум идут ровно вниз , это место делалось по фоткам , как почуствовал , так и зделал ... Да и особо из геометрии много исправить не удалось ... А что ты имел в виду про изменения студии я так и не понял? студию я не менял только ракурс повернул

Lindemann аватар

1.9K 10

Lindemann аватар

Lindemann В 2007 году

в прошлой галлерейной работе были замечания, студия никогда не делаеться квадратной, тени ваше никуда не катят векторные тени не бывают при студийном реенде и т.д и т.п.

3dGMT аватар

182 12

3dGMT аватар

3dGMT В 2007 году

студия не квадратная , она достаточна остраяи слева имеет загиб ближе к началу студии , этот загиб подсвечен, чтоб левая часть авто не была слишком темной , студию я делал по свойму.Насчет теней не знаю , обьяснил бы , я только учусь , тут не спорю... :28:

Pivot аватар

397 18

Pivot аватар

Pivot В 2007 году

во первых этот рендер полюбасу лучше предыдущего (это в целом)
во вторых. не люблю непрозрачные стекла.
в третьих нелюблю када в студии юзают карту отражения с нарисованными домаи и деревьями - выглядит как минимум курьезно.
в четвертых - студия может быть какая угодно и как угодно сделана и с какими угодно светильниками и тенями - на то она и студия чтобы в ней можно было сделать любые условия. просто есть хитрости как именно в трехмерке сделать так чтобы подчеркнуть у машины тото и тото. вот. так что каж делает сообразно своим вкусам а также опыту и знаниям. конкретно эта студия мне кажется слишком белой и однородноосвещенной. хотя в данном конкретном случае она с натягом подходит именно под черную машину. не жалейте времени никода на эксперименты с антуражем и освещением - это может изменить рендер минимум на 70 процентов. как улучшить так и ухудшить

3dGMT аватар

182 12

3dGMT аватар

3dGMT В 2007 году

Вообщем как всегда поблагодарю за конструктивную критику ! Опишу свою студию и ИС , с матами и геометрией я сам разберусь , а вот с этим помогите : Студия у меня ровная и наверх идет чуть сглаженый изгиб тоесть , она более менее острая , слева от машины она подвинута вперед тоесть , если то был вертикальный изгиб то тут слева идет горизонтальный очень плавный загиб , полная муть но думаю догадатса можно ... Продолжим об ИС : один врй лайт сферический за машиной чуть выше крыши ( настройки фактически стоковые ..) один врй лайт сферический над машиной на высоте начала студии с мултиплеером в 15 ( размеры автомобиля относительно макса были в реальных метрах) , еще один сферический врйлайт спереди автомобиля тоже вдали ( настройки стандартные ) , один врй лайт плейн подсвечивает передок автомобиля (смотрит на капот с противоположной стороны от ракурса , настройки стандартные ) , для придания тени использывал таргет спот ( врй шадовс, чуть чуть желтоватый , мультиплеер стандартный ) , и тот горизонтальный загиб студии подсвечиваетса двумя врй лайт плейнами с мультиплеером в 15 .Также есть два бокса с самосветящиимся матом один сверху авто , другой чуть наклонен к крыше позади\сбоку. Antials/Filter : Catmull Rom , Ир.Мапа - медиум , в качестве вторичного ги использывался лайт кеш. Вроде больше особо никакие настройки не менял . По сровнению с прошлым рендером подтянул маты насколько хватило знаний , только со стеклами полная лажа отражения выставлял как в уроке , пробывал по разному крутил ,а чтото они нифига не отражают, а не прозрачные потому что сейчас не до салона.Так как это одна из моих немногих работ и кучи опыта я не имею так как многому меня научил брат ,чемуто конечно научился сам , до того как рендерить тойоту прочитал пару форумов по рендерингу авто , но ничего особого для себя не нашол... ТАК ЧТО ПРОШУ ВАШИХ КОМЕНТОВ НА СЧЕТ ОСВЕШЕНИЯ И ТД . ЗАРАНЕЕ БЛАГОДАРЕН!

Pivot аватар

397 18

Pivot аватар

Pivot В 2007 году

ой... мало что понял.... как то на слух тяжело это все. ну во первых:
1. изгибы-загибы стен - дело 10-ое и только ващего вкуса и свободного времени
2. антиалиаз ваще погоды не делает. важны итерации проходов - вот их надо настроить adaptive rate или как ихтам. они влияют на качество отражения особенно на сагиттальных нормалях. такое мона настроить тока в вирее - спасибо ему отдельное за это.
3. юзайте глобалку и не пренебрегайте ею. ибо она в реальности всегда существует. ибо тока она сделает студию реальной и сделает нужны ерефлексы света на машине и на стенвх студии
4. а салоном пренебрегать не стоит :))
5. стекла хреновы так как френель на них не явный. не видно в отражении выпуклости стекол
6. при глобалке будте внимательны к поверхностям, которые будут ее генерить. подгадайте что и как будет генерить и как энто повлияет на результ. чаще всего прибегают к приему такому: чтобы выделить машину и не засветить ее со всех сторон 2 стены студии (если она боксообразна) убирают насовсем при черном энвиронменте. верх иногда тоже убирают. если карта отражения не битмап, то всякие плоскости окон изобразим дополнительными светящимися полигонами, в матах которых положим output чтобы регулировать их долю в отражении.
7. используйте шум в материалах едва-едва заметный.
8. и зачем использовать такое огроменное количество вирейлайтов которые такие дорогие с точки зрения производительности и в данном случае я подозреваю что они не оправданны??? юзайте глобалку - она сделает то что вы хотите и намного качественнее и быстрее. вирейлайт применяйте тока к неточечным ИС, которые действительно таковыми являются ( окна витрины и тыпы)
9.общий совет. машина, пятна, тени, колорит, соотношения цветовых пятени и их расположение - являются элементами композиции. и какие бы ваши знания по рендеру не были бы охрененными - дурная композиция и не знание ее азов - уничтожат ваш драгоценный труд. поэтому сначала просто сядте и подумайте - а что вы хотите от картинки, что в ней и в каком количествен должно присутствовать. какие буду цветовые пятна, от чего, как они будут расположены и соотносится между собой. а потом уже это все обдумывайте за счет каких технических приемов вы будете это делать. будет ли это контраст машины и студии, будет ли это цвета машины, будут ли это световые\теневые пятна, будут ли это линии ,задающие ритм в картинке, каким образом будет показано пространство в картинке, воздух. в зависимости от этих целей выбирете камеру, фов для нее, позицию, которая поддчеркнет выгодные линии на вашей машине, покажет "движение" в линиях ее дизайна.добивайтесь реализма освещения. помните - реальный мир это не 32-хбитная картинка. подумайте о хдр эффектах на бликах,отражении , о glow и halo. чет как я посмотрю - почти все обходят стороной темы глоу,волюмлайтов и lens flare. а зря совершенно.
ладно - если еще что вспомню - допишу.

3dGMT аватар

182 12

3dGMT аватар

3dGMT В 2007 году

Огромнешее Вам Спасибо и Уважение ! Вы второй человек который серьезно мне помог с советами и информацией в сети. :24:

Denuson аватар

41

Denuson аватар

Denuson В 2008 году

Вау! По моему просто шикарно! Delta, поделись красотой этой, дай скачать, в игре такой крузак - предел мечтаний просто!

[2] Вы не можете отвечать в этой ветке!