На создания, модели ушло 3 месяца. Основном, возился долго, с салоном не так уж много есть данных в Интернете, например фото салона только, нашел 1-но фото. Благо, что у меня, была игра Test Drive Unlimited вот там, и можно было, рассмотреть все мелочи знаменитой Enzo. Потом ещё, месяц возился с Vray-ом и с матами. К стати это, моя первая робота в которой я использую рендер Vray.
Поликов 1 694 344 Vray 1.48.03 3ds MAX6
Ferrari Enzo
Комментарии
Вот ещё дополнительные изображения, что не влезли.
http://img262.imageshack.us/my.php?image=ferrarienzo1prj2.jpg
http://img100.imageshack.us/my.php?image=ferrarienzoperedyb2.jpg
http://img177.imageshack.us/my.php?image=ferrarienzosalongi1.jpg
http://img262.imageshack.us/my.php?image=ferrarienzoglavroa7.jpg :24:
Аналогичео. Понравилисьочень студийные рендеры. очень хорошо настроено отражение и свет. Просто классика емае. Всегда выигрышно смотрится. рендеры феррари как они были как есть и как будут. а вот с окружением...
начнем:
1. по рендеру, выставленному в качестве картинки номер 1 есть 3 серьезных недочета:
1. когда горят фонари или изображается ночной рендер, то отражение обязательно должно быть ХДР: надо учесть, что фонари и гало от них имеют намного более высокую светосилу, чем все что вокруг. и отражения от них должны быть такие же яркие как спекуляры. ничего подобного я не увидел. никаких спекулярчиков по корпосу... отражение дневное.
2. тень должны ыть не 1 а должна быть целая группа теней с разными степенями и направлениями от каждого рядомрасполодженного фонаря.
3. в ночных условиях цвет лаковых поверхностей очень меняется по нормалям... остается рпиемужественно фронтально...прибретая оттенок фонарей на сагиттальных плоскостях... тут цвет равномерен везде, кроме развечто глобалки или отражения.
4. на изображении дневном видим четкие тени от деревьев на стене дома... а у машины тень тока диффузная от скайдума... явное несоответствие.
5. на отражении машины, када сзади близко здание - на отражении тоже оно должно присутствовать - так что затея рискованная. риск еще и в том плане что не советовал бы ставить машины в месте, где есть тени от веток деревьев - а то придется имитировать их переход на корпус машины....
6. страдает композиция - ракурсы не очень удачны и соотношение площади, идущей на машину к общей площади не удачное. возможно, просто не нашел удачных фотографий, я тоже с этим порядочно мучаюсь.
а студийный прендер - просто супер. еще можно было бы поэкспериментировать с матами - сделать хамелеон -металлик с флейками или че нить такое - или нааклеечки виниловые поразвесить и выдать какой-нить агрессивный рендер. или с мойшнблюром на трассе замутить - тоже былобы ничаво так
Pivot спасибо за критику учту.
Насчёт отражений я использовал HDRI туже, что и на фоне но – может, просто я неправильно её выставил. В настройках HDRI в Map type я выбрал Mirrored ball или
может, как-то иначе надо было, сделать и блики были лучше. Или надо было, менять настройки самой краски. И насчет, теней ты прав я как-то и не придал этому значения просто, если присмотреться, в самом фото теней нет и мне не наш-то, было орентироватся как они, должны распространятся.
Меня порадовало, что тебе понравились студийные, рендеры. Но тут Pivot есть и твоя заслуга это ты мне помог, с бликами. Так что огромное тебе, спасибо.
2> Nafanya
по поводу хдр разясню поподробнее чтобы меня правильно поняли что я имел ввиду. не важно как карта в данном случае лежит - я про другое говорил. нужно раздвинуть границы яркости отражения в соответствии с реальной разностью светосилы в отражаемых предметах. это достигается 2 способами:
1. если карта отражения вполне валидна ( уровни rgb соответствуют реальным уровням на отражаемых предметах) то можно просто обойтись output/ карта закладывается в output и далее меняется график mono так, чтобы низкие уровни стали еще темнее, а высокие - светлее. обычно по логарифмической зависимости. хватит всего 2-3 точки обычно.
таким образом, окна и фонари останутся очень яркими, а все остальное будет темнее. поставим нужный almont чтобы высокие уровни смотрелись как спекуляры - и опля - ночное отражение готово. кстате этот прием годен для студийных рендеров где имитируется обстановка автовыстовок с кучей мелких ярких светильников - тогда машина покрывается сотнями кайфовыми бличками.
2. способ. если карта не валидна ( не соответствие уровней rgb с долей предметов в отражении_)в этом случае карте в фотошопе рисуется дополнительно альфаканал, где расположена градация яркости предметов ( фонари и окна ночные - белые, все остальное - черное) и далее капрта закладывается дважды в mix карту где маской является наша альфа, и далее с разными output регулируется отражение низкихуровней ( окружение) и высоких уровней ( фонари и окна)
вот и всё
>Pivot
Ты настоящий знаток :35: МАКСА завидую, в хорошем смысле этого слова.
Здорово ты, с настройками замутил, Я и не догнал, что так можно настроить HDRI.
Где ты научился 3D графике? На каких, сайтах ведь где я, не смотрел такой информации нету.
Или тебе, самому надо создать, свой сайт и написать свии там уроки они точно будут полезны. :35:
В целом объёмная работа. Модель классная. Мало того что сложная, ещё и классно смоделена. Про детальный салон слов нет. В общем молодец.
Хотел сказать несколько слов по визу. На самом деле, по такому бэку трудно сказать направление теней. Свет искусственный. Мне кажется что можно было бы пустить двойную тень в разные стороны. как буд-то фонари светят с двух сторон. На краске не понравились матовые, грязно-размытые отражения. Это же ночное время и это феррари. Она должна цвести и пахнуть. На стёклах не хватает многоточечных бликов. На стёклах фар бликов вообще не наблюдается. Стёклва салона слишком тёмные. Мне кажется при такой детализации салона не имело смысла его хоронить за такой чернотой. Резину можно было сделать потемнее. материалу дисков не хватает жизни, металла. В общем вроде всё что хотел сказать. Но я повторюсь. В целом - молодец. Успехов в дальнейших проектах.
Всех с Наступающим Новым Годом!!! :24: :24: :24:
Спасибо за критику Odessit
Стёкла фары - Да… из этим, стеклом я долго возился, но не как не получалось, достигнуть блике. Может потому что, само стекло ровное без изгибов, да и внутри серебристый отражатель. Или я просто, не подобрал нужный, материал стекла они то получалось, искривленным когда я увеличивал IOR а если Fog color то тёмным. Не знаю, просто не получилось, не хватило опыта.
Что ты имел введу, материалу дисков не хватает жизни, металла? Вроде они идут как алюминиевые я и делал их алюминиевые .
Я стёкла на фарах всегда делаю немного более выпуклые чем в оригинале.
Понимаю что это фейк, но без него нельзя. В любом случае, когда стекло будет в материале правильность геометрии ни кто проверить не сможет. Зато блики будут. И это будет радовать глаз. Если стекло с толщиной иор трогать не нужно. оставь его по дефолту= 1.6
Если без толщины ставь 1 или на крайняк 1.1 Мату дисков не хватает металла. Я имею ввиду ощущения того что это металл.
:24: :24: :24:
Нафаня, модель великолепна, прогресс просто огромен!!! респект! :24:
присоединияюсь к вышесказаному по поводу рендерови матов, от себя хочу добавить, что на студином рендере спереди, стоило получше подумать над расположением светильников. А то у тебя в итоге получились некрасивые кривые блики. еще хочу сказать по поводу салона, там на самом деле такой карбон??? я имею в виду ОГРОМНЫЕ зерна как на шахматной доске.
в любом случае 10 без всяких лишних разговоров :19:
так же огромный респект товарищу Pivoty, читая твои коментарии, я понимаю насколько много мне еще нужно узнать. :24:
Odessit Спасибо за то, что объяснил как правильно делать, стёкла на фару теперь буду знать.
:24: :24: :24:
AjaX Насчёт карбона, на самом деле я не знаю, какао там зерно должно, быть. Просто из самого, начала материал я настраивал, под рендер авто сзади. А потом решил, сделать крупный план салона и настройки остались, прежние вот, наверное получилось большое зерно:)
:24: :24: :24:
:35: Работа отличная,с одной оговоркой!Я долгое время ремонтировал авто и много чего знаю,такие не приезжали,а вот порше 968,хонда прелюд,и много чего интересного ремонтировал.Есть такая штука у авто-называется развал-схождение.Помните парни такую вещь,спортивные авто имеют отрицательный развал колес,то-есть простым языком,верх колеса должен быть завален внутрь кузова!И даже если в 3д вы его оставили в нулевом положении,это совершенно ошибочно,поскольку на этом рендере создается ощущение,что эта красавица побывала в аварии,а дворовые мастера не качественно отремонтировали подвеску.Ставьте чуток отрицательный развал и ваши работы будут просто отпад!Удачи вам в дальнейших работах.