image view

3D МОДЕЛИ АВТОМОБИЛЕЙ

Ferrari F12 Berlinetta © cheshuinstanislav

Audi RSQ

Геометрия:   7.42
Материалы:   7.33
Исполнение:   7.50
7.42
голосов: 12

DirectX аватар

10 4

DirectX аватар

DirectX В 2007 году

3d Max 9, 2008, Vray

Комментарии

Nafanya аватар

38 4

Nafanya аватар

Nafanya В 2007 году

Ого, автомобиль будущего круто. :19: :9:

Randy аватар

570 2

Randy аватар

Randy В 2007 году

Маловато деталек. Точнее их практически нет. Моделька слишком монотонная (по форме).

DirectX аватар

10 4

DirectX аватар

DirectX В 2007 году

ну извените не я её придумл)))

komposter аватар

94

komposter аватар

komposter В 2007 году

вроде из фильма "Я робот"? в таком случае арка дверей была там более скругленной, а у тебя она ломаная
и по бокам колес нужна сетка как у пчелиных сот, ну я думаю ты понял )

DirectX аватар

10 4

DirectX аватар

DirectX В 2007 году

угу, из фильма. по поводу арки, просто уже после того как увидел что там неровный переход, уже поздно было добовлять полики, а на соты меня просто нехватило))) :30:

messer_f1 аватар

302 3

messer_f1 аватар

messer_f1 В 2007 году

значек ауди как то неочень смотрицо, а в основном красиво

Pivot аватар

397 18

Pivot аватар

Pivot В 2007 году

да, полностью присоединюсь к Odessit.
Действительно, чтобы не было проблем с отражением, нужно избегать на машине больших или длинных плоских поверхностей - вообще, где положен отражающий мат - избегайте плоскости, создавайте едва видимую кривизну.это относится не только к стеклам машины, но и к ее корпусу. особенно это относится к всяким футуристичным контепт карам и некоторым спортивным моделям.
Отражение не любит плоских поверхностей, искажается и растягивается.
чтобы отражение было ровным нужно соблюдать 2 основных правила:
1. избегайте треугольных связок в сетке. старайтесь чтобы сетка корпуса состояло приемущественно из квадратов. тре- и пяти - угольники плохо себя ведут как в отражении так и при применении сабдивных модификаторов (всякие smooth`ы )
2. старайтесь чтобы квадраты были распределены равномерно и незначительно отличались друг от друга по размерам. строчки граней должны быть примерно на одинаковых расстояниях друг от друга.
соблюдение этих правил гарантирует сносное наложение отражения на корпус машины.

DirectX аватар

10 4

DirectX аватар

DirectX В 2007 году

спасибо за совет!, в принцыпе я это знаю но не всегда получаеться всему этому придерживаться)))

DirectX аватар

10 4

DirectX аватар

DirectX В 2007 году

вот кстати новее рендер
http://render.ru/forum/images/upload/518921.jpg

[2] Вы не можете отвечать в этой ветке!