3d max, vray, photoshop. На модель ушло 9 дней, на окужение 4 часа
Ford внешний рендер
Комментарии
видна тайденность текстур корок песочных....
деревяшки цвет не проработан
трава без скаттеринга.... мляха.
а вот запорченная и пачканая машина понравилась - здесь редко таких встретиш, все в основном чистюли лощеные.
лужа нереальная, она тень давать должна как минимум - лучше убери ее
нехватает пыли по бокам снизу вверх... как то рустик равномерно покрывает машину.. внизу справа какие то белые квадраты наверно полигоны от лужи...
карта отражения понравилась. с логарифмом к горизонту как надо. но френеля мало или его нет. к томуже надо было положить маску на отражение так как такая машина старая равномерно отражать не может всвязи с наличием меской поцарапанности хатябы легкий шум в маске но нужен.
ну включи плиз транслюцензию на травке - а то никуда не годится
translucent он же subsurface scattering -явление распространения света внутри поверхностей ( листья растений, бумага, ткани, человеческая кожа, облака - везде где есть рыхлая ли полупрозрачнаясубстанция) в данном случае - это засвечивание листочков травы на противоположной от освещения поверхности, если на листочек падает свет. в максе это translucent shader в списке шейдеров посмотри. потом тупо скопируй диффуз травф под маской из опасити карты в слот с translucent color/ тогда травка у тебя станет похожа на реальную только учти одно: вирей на дух не переносит максовский дефолтный транслюцент и с ним сложно бывает работать в движке вирея так как например лишняя возня в output настройках приводит ко всяким досадным и малозабавным глюкам при рендере. так что значения output советую лишний раз не трогать
в meditmaterials\sdandardmaterial\shader basic parametrs rollout\тип шейдера выбери translucent/ вот и усё.
или скопируй материал травы в 1 слот матэдитора и в script listmer набери слудущую команду:
meditmaterials[1].shadertype=7
эта команда установит нужный тип шейдера в материале травы