image view

3D МОДЕЛИ АВТОМОБИЛЕЙ

Nissan FairladyZ © nailgun

Собираем тут все популярные вопросы.

_deus_ аватар

767 15

_deus_ аватар

_deus_ В 2012 году

На панели иконка включения снап-режма. Если ткнуть правой выползет окно с настройкой.. там можно задать снап в градусах.
[URL=http://funkyimg.com/viewer.php?img=/2/1427/523/961165Untitled-1.jpg][img:e14b2ef118]http://funkyimg.com/t2/1427/523/961165Untitled-1.jpg[/img:e14b2ef118][/URL]

X@nDeR аватар

2

X@nDeR аватар

X@nDeR В 2012 году

Прошу прощения, если данный вопрос уже задавали, но по поиску не нашел ответа.
Проблема такая. Развернул модель в анврапе, а на стыках плоскостей видны швы.
[url=http://fotki.yandex.ru/users/xanderzz/view/541920/][img:6e7d7179ef]http://img-fotki.yandex.ru/get/6104/31609794.0/0_844e0_15268e7_L.jpg[/img:6e7d7179ef][/url]
Перспектива фотошопить не радует, особенно на тех деталях, где применен флаттен маппинг :D
Как от этого избавиться?

Toivo аватар

1.1K 12

Toivo аватар

Toivo В 2012 году

вариант не применять флатен мапинг. потом детали развертки должны иметь небольшое расстояние друг от друга и иеть небольшой ореол того же цвета, на швах цвета и фактура должны совпадать. Разворачивать надо руками, с наименьшим количеством швов и в менее заметных местах.
но это же и так понятно :D

X@nDeR аватар

2

X@nDeR аватар

X@nDeR В 2012 году

Руками, не руками - значения не имеет :)
Ну вот, например.
Создаю обычный плейн из 2 полигонов.
[url=http://fotki.yandex.ru/users/xanderzz/view/542037/][img:9c3d553b93]http://img-fotki.yandex.ru/get/6205/31609794.0/0_84555_46f443ee_M.jpg[/img:9c3d553b93][/url]
Назначаю материал, стандартный серый цвет. Лезу в анврап ювв, отделяю один полигон.
[url=http://fotki.yandex.ru/users/xanderzz/view/542038/][img:9c3d553b93]http://img-fotki.yandex.ru/get/6105/31609794.0/0_84556_311c2cec_M.jpg[/img:9c3d553b93][/url]
А после render to texture по границам плоскости почему-то появляется вот такая вот полоса.
[url=http://fotki.yandex.ru/users/xanderzz/view/542039/][img:9c3d553b93]http://img-fotki.yandex.ru/get/6104/31609794.0/0_84557_ab31d1a6_M.jpg[/img:9c3d553b93][/url]

Как результат -
[url=http://fotki.yandex.ru/users/xanderzz/view/542041/][img:9c3d553b93]http://img-fotki.yandex.ru/get/5908/31609794.0/0_84559_7c779ad0_M.jpg[/img:9c3d553b93][/url]

Просто модель игровая, а в мафии допотопный двиг, и приходится запекать все текстуры, для нормального отображения. А в модели почти 80К (треугольных), и как бы надоедает все делать вручную :D
[url=http://fotki.yandex.ru/users/xanderzz/view/539883/][img:9c3d553b93]http://img-fotki.yandex.ru/get/5904/31609794.0/0_83ceb_ee6af400_M.jpg[/img:9c3d553b93][/url][url=http://fotki.yandex.ru/users/xanderzz/view/539884/][img:9c3d553b93]http://img-fotki.yandex.ru/get/6203/31609794.0/0_83cec_6af64056_M.jpg[/img:9c3d553b93][/url]

cohap_zp аватар

39 1

cohap_zp аватар

cohap_zp В 2012 году

Вот хотел спросить, когда лучше применять симметрию?
Тогда когда готов только кузов, либо же тогда когда отмоделирована вся половина кузова+детали, повторяющиеся и на другой стороне?
Или это дело привычки?

Rengen_3d аватар

4.9K 20

Rengen_3d аватар

Rengen_3d В 2012 году

ну, симметрия это модификатор, не требующий после себя конверта в эдит поли посему без разницы, всегда все можно будет поправить.

Адреналинчик аватар

590

Адреналинчик аватар

Адреналинчик В 2012 году

перед смусом а стадия построения не важна

cohap_zp аватар

39 1

cohap_zp аватар

cohap_zp В 2012 году

Есть вопрос насчёт бампа:
[URL=http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i618/1204/b3/b9afc66aee61.jpg.html][img:18bfff6e0f]http://s019.radikal.ru/i618/1204/b3/b9afc66aee61t.jpg[/img:18bfff6e0f][/URL]
Так вот - как сделать так, чтобы бамп со всех углов смотрелся одинаково? Например на подфарнике белый сектор смотрится гораздо красивее чем оранжевый, но при этом их настройки идентичны..

Emil777 аватар

836 3

Emil777 аватар

Emil777 В 2012 году

а что у тебя за автомобиль?

cohap_zp аватар

39 1

cohap_zp аватар

cohap_zp В 2012 году

Ауди кватро года эдак 1980..

VIzzAR аватар

513 5

VIzzAR аватар

VIzzAR В 2012 году

если используешь vraymtl, поставь glossines меньше и цвет refract темнее

Crew аватар

182 2

Crew аватар

Crew В 2012 году

Ребят, подскажите может кто знает.
При приближении объекта в перспективе, пропадает его передний план. Работаю в маштабе размер обекта примерно 300 мм.
что то вроде [url=http://ru.renderstuff.com/discussion-files/000000978.jpg][u:4ab0448969]этого[/u:4ab0448969][/url]

Toivo аватар

1.1K 12

Toivo аватар

Toivo В 2012 году

включи в настройках вьюпорта (там где написано перспектива правой кнопкой мыши) и поставь галку на viewport clipping
[URL=http://funkyimg.com/viewer.php?img=/2/1575/335/710413Capture3_JPG.jpg][img:9dc622a4c3]http://funkyimg.com/t2/1575/335/710413Capture3_JPG.jpg[/img:9dc622a4c3][/URL]
справа появится полоска и два ползунка, вот подергай их

cohap_zp аватар

39 1

cohap_zp аватар

cohap_zp В 2012 году

В общем пытался визуализировать модель... Получилось так себе...
[URL=http://fastpic.ru/view/33/2012/0418/d3ab0d72786def29dec2cedc26c7e923.jpg.html][img:2447b40f28]http://i33.fastpic.ru/thumb/2012/0418/23/d3ab0d72786def29dec2cedc26c7e923.jpeg[/img:2447b40f28][/URL]
Вопрос:
Как подсвечивать нужные грани/формы в авто? Источники света должны быть параллельными той грани, которую нужно осветить?

Toivo аватар

1.1K 12

Toivo аватар

Toivo В 2012 году

>Источники света должны быть параллельными той грани, которую нужно осветить?
нет, это же от ракурса зависит и вообще. включите реал тайм рендеринг, посмотрите как ведут себя отражающие поверхности разного типа
источники света.. просто должны быть)