image view

3D МОДЕЛИ АВТОМОБИЛЕЙ

Alpine © Chisel

Помогите сделать протектор

nikonf1 аватар

109

nikonf1 аватар

nikonf1 В 2009 году

Помогите пожалуста сделать протектор по этому уроку
http://auto-3d.com/index.php?ind=reviews&op=entry_view&iden=19
Я не могу понять что значит выделять на субуровне и как правильно приминять ID?

X-Factor аватар

28

X-Factor аватар

X-Factor В 2009 году

Выделять на сабуровне значить выделить вершини, полигоны, ребра и т.д. В данном случае надо выделить полигоны, быстрая клавиша 4. Чтобы применить ID надо выделить необходимые полигоны и справа на панели поставить Set ID и значение. Потом в Матерал Едиторе создается материал MultiSubObject и в него вводится необходимое количество ID. Получается так что на одном обекте разные полигоны будут иметь разные материалы. Надеюсь хоть немного объяснил. 8)

nikonf1 аватар

109

nikonf1 аватар

nikonf1 В 2009 году

Попробую сделать.

nikonf1 аватар

109

nikonf1 аватар

nikonf1 В 2009 году

Я канечно пользовался раньше MultiSubObject для создания студии, но теперь я еще больше запутался в уроке не говориться приминять материал к объекту таким образом. И я незнаю что дальше делать.

X-Factor аватар

28

X-Factor аватар

X-Factor В 2009 году

Про мульти-материал я так в пример написал, а в уроке надо 2ва разных Poly ID для того чтобы на разных частях покрышки были разные текстуры, протектрор и сбоку лого фирмы. Делай как написано, должно всьо получится.

RiLL аватар

340 2

RiLL аватар

RiLL В 2009 году

1.делаешь или скачиваешь покрышку готовую
2.выделяешь полностю покрышку на уровне полигонов,далее в Surface Properties в строке Set ID ставишь 1
3.потом выделяешь полигоны которые идут типа как протектор(на скрине там увидишь в уроке) идешь опять же в Surface Properties в строке Set ID ставишь 2
4.далее кликаешь где-нить в свободном пространстве,чтоб снять абсолютно все выделения с покрышки
5.применяешь 2 раза UVW Map.Далее нажимаешь на "+" напротив второго примененного модификатора и там ставишь галку Cylindrical и в Channel ставишь Map channel 2.В свойствах первого модификатора ничего не трогаешь
6.открываешь редактор материалов.во вкладке Materil выбираешь Get Material. Выбираешь Bitmap,указываешь,где находится рисунок с боковиной колеса который.В настройках убирай галки со столбца Tile.Затем применяешь еще один Bitmap на другой слот и указываешь рисунок протектора(там уже надо подбирать будет.В случае с моим рисунком протектора, мне надо оставить галку в столбце Tile напротив оси V, увеличить там число до 15,и повернуть сам рисунок на 90 градусов по оси W(это правее Tile столбец Angle)
и,соответственно,в строке Map channel (выше Angle) ставишь 2
8.затем еще один новый материал,тока уже Composite.Выбираешь там ID = 2( т.е 2 слота будет ) и в первый слот перетаскиваешь мат с боковиной колеса (Instance), а на второй - рисунок протектора (Instance).
7.затем применяешь к покрышке модификатор VrayDisplacementMod и в Texmap в None кидаешь материал Composite (Instance) в Texture chan ставишь 1( если не стоит уже).ниже, в 3dmapping\subdivision указываешь 512 Maxsubdivs и галочку Tight bounds( если не стоит уже)
Вроде все,можно рендерить:)все как в уроке.у меня получается
вот мой рисунок протектора
[URL=http://radikal.ru/F/s40.radikal.ru/i087/0901/ef/f0e920731387.jpg.html][img:786b865220]http://s40.radikal.ru/i087/0901/ef/f0e920731387t.jpg[/img:786b865220][/URL]
если после ренда увидишь,что какой-то рисунок не показывается,то попробуй с модификаторах UVW Map выбрать Gizmo и с помощью Scale подвигать чуток.Просто один мат может получиться большим и накрыть второй:-)

nikonf1 аватар

109

nikonf1 аватар

nikonf1 В 2009 году

Спасибо! У тебя канечно более подробно, попробую.

nikonf1 аватар

109

nikonf1 аватар

nikonf1 В 2009 году

Я оказываеться забыл включить в Assign Renderer Vray, извините что побеспокоил.

RiLL аватар

340 2

RiLL аватар

RiLL В 2009 году

бывает:)

kenium аватар

352

kenium аватар

kenium В 2009 году

покаш рузультат))

[2] Вы не можете отвечать в этой ветке!