гугль всегда по может по этому вопросу.
VW Golf II JDM style
Чтож... Давно не писал... Над моделькой работал не так много, попробовал поделать текстурки, но и то не завершил, решил побаловаться с визом и постворком, вот что получилось:
[url=http://s2.itrash.ru/idb/4168/opostwork_1.jpg.htm][img:01d41cac6c]http://s2.itrash.ru/idb/4168/tpostwork_1.jpg[/img:01d41cac6c][/url]
[url=http://s2.itrash.ru/idb/4168/opostwork_v_grid.jpg.htm][img:01d41cac6c]http://s2.itrash.ru/idb/4168/tpostwork_v_grid.jpg[/img:01d41cac6c][/url]
В планах отрихтовать пару проблемных мест кузова, добавить ручки дверей, детализировать зад и доделать текстуру капота (наклейки клепал по одной)
Комментарии и критика приветствуются))
а, да, про салон забыл)) тоже в планах)) фары так получились с этой HDR'кой и постворк повлиял)
арки... ну да, пожалуй что-то с ними стоит сделать)
А наклейки - текстура. Сделал в Photoshop. Качал по одной картинке/логотипу, копировал, комбинировал слои, поправлял положение, масштаб и вышло вот это =)
эх.. Ну... х) с чего начать то)) там материал VRayBlendMtl... базовый слой VRayMtl с текстурой на белом фоне, сверху материал LacquerMtl, в котором карты Reflection Glossines... Она белая в тех местах, где должна быть автомобильная краска и черная там,где наклейки... Ну и еще немного покрутил параметры самих отражений. Вот как-то так. Давно уже делал.
Вообще по идее надо сделать UnwrapUVW, чтобы текстура на неровностях не искажалась как сейчас, но сначала дорисовать ее надо))
Чтож... Последний раз рендерю авто в этой среде...
[URL=http://s2.itrash.ru/idb/4168/opostwork_18-3.jpg.htm][img:91d58cc18d]http://s2.itrash.ru/idb/4168/tpostwork_18-3.jpg[/img:91d58cc18d][/URL][URL=http://s2.itrash.ru/idb/4168/opostwork_18_v_grid.jpg.htm][img:91d58cc18d]http://s2.itrash.ru/idb/4168/tpostwork_18_v_grid.jpg[/img:91d58cc18d][/URL]
Далее предполагается создание салона и переход к нормальному визу... =)
ну на капоте мб многовато... но это временное явление. Так-то больше двух итераций вроде нигде нет. Насчет гаммы хз, может постворк сказался. Но это не суть, рендер далеко не финальный, я не буду юзать эту заезженную сцену для конечного варианта, тут просто тесты.
+ забыл добавить: в сглаженной модели всего около миллиона поликов, что по мне приемлимо, так что особо ее оптимизировать не стану)
кароче под машиной плоскость, на плоскости материал vray mtlwrapper, базовый ставишь обычный виреевский мат в этом базовом мате дифуз ставишь на черный, возвращаешься к врапперу, ставишь у него галки mattle surface потом shadows, при просчете плоскость может быть черная или вообще прозрачная, но это ничего, потом при рендеринге норм будет, кстати обычные светильники тут не ставить ни в коем случае даже виреевские, потому что плоскость будет темная, вместо светильников включай небо с хдркой